קרדיט:Kan KruKau Pexels

כשהספורט האלקטרוני הופך לתחום ספורט לגיטימי ואפילו ל"ספורט מכללות", עולה גם צורך הולך וגובר בפתרונות AV המקצועי

תחום הספורט האלקטרוני, Esports (משחקי ווידאו תחרותיים), חווה צמיחה יוצאת דופן בתקופת הקורונה. זאת הודות לעובדה שאנשים רבים עבדו מהבית ולאחרים פשוט היה הרבה יותר זמן פנוי.

לא מדובר היה רק על הגיימרים המקצוענים עצמם, אלא גם על כמות נכבדה של צופים שהיו יכולים לצפות במשחקים דרך האינטרנט.

למרבה הצער, כל דבר טוב חייב להסתיים מתישהו ובתקופת הפוסט קורונה (החל מ-2022) חלה ירידה בפופולאריות של הספורט האלקטרוני לאחר נקודת השיא, והרבה פחות מפרסמים הסכימו להשקיע תקציבי פרסום בליגות הגדולות כגון אלו של משחקים כמו League of Legends.

ובכל זאת, נראה שזה רק משבר זמני, התחזיות מדברות על כך שהתעשייה תמשיך לצמוח והשווי שלה יגיע ל-5.8 מיליארד דולר ב-2028.

הספורט האלקטרוני הופך לתחום ספורט לגיטימי באוניברסיטאות רבות בארה"ב ולעיתים גם בבתי הספר היסודיים התיכונים ואפילו הגנים (K-12). וכמו שאתם בוודאי יודעים, ספורט תחרותי הוא עניין שבארה"ב לוקחים מאוד ברצינות ומעודדים אותו אצל ילדים ותלמידים כבר מגיל קטן…

בהתאם לכך, אוניברסיטאות ומכללות מעניקות מלגות Esports יפות על מנת למשוך אליהן סטודנטים, ליצור קהילות ולסמן למתעניינים שהבוגרים שלהם משתלבים בתעשייה משחקי הווידאו העולמית. על פי Horizon AVL, חברת אינטגרציה מניו ג'רזי, לא פחות מ-200 מכללות ואוניברסיטאות בארה"ב כוללות ספורט אלקטרוני כחלק מתוכניות הלימודים שלהן.

כמו כן, על פי  ארגון החינוך הלאומי של ארה"ב, 8,600 בתי ספר כבר הקימו או מתכננות להקים קבוצות ספורט אלקטרוני.

פתרונות ה-AV הקיימים לא תמיד מספיקים

למרבה הצער, מערכי ה-AV הקיימים לא תמיד מתאימים לשידורי Esports בהיקפים נרחבים. לדוגמה, אם שיחות קונפרנס סטנדרטיות יכולות להתקיים עם לאג מסוים (קיטועים בתנועה) וקצב של 30 פריימים לשנייה, משחקי ווידאו חייבים להיות משודרים באופן חלק ו-60 פריימים לפחות (כשהתעשייה כבר עוברת ל-120 הרץ ואפילו 240…). ואם מדובר על מסכים גדולים, גם רזולוציה של 4K לא יכולה להזיק…

אומנם על הנייר יש לא מעט מערכות AV המתהדרות בנתונים הטכניים הללו, בפועל זה לא תמיד עובד בשטח. יש גם צורך במסכים גדולים (או קירות ווידאו), מתגים ומערכות שיודעות כיצד לספק את התאורה והצליל שמתאימים לגיימינג.

מבין החברות שהחלו להיכנס לתחום הצומח הזה ניתן לציין את אקסטרון (Extron) ו- IHSE USA. חברות אלו לא רק מספקות את הציוד המתאים, אלא גם מבינות שלכל מוסד ישנם צרכים שונים, חלקם יסתפקו במעבדות עם מחשבים או קונסולות, חלק יעדיפו אזורים גדולים יותר לתחרויות ואימונים וחלק יהיו מוכנים להשקיע בזירות גדולות יותר (מעין אצטדיונים המכילים מספר גדול של מחשבים עם מסך תצוגה מרכזי).

 

באתר של Extron תוכלו למצוא רשימה ארוכה של "מקרי מבחן" (Case Studies) על מתחמי ספורט אלקטרוני במקומות שונים ברחבי העולם, כולל הוואי, אוסטרליה, בתי ספר בקליפורניה ואפילו האקדמיה הצבאית של ארה"ב.

עד היום, אירוע הספורט האלקטרוני הגדול ביותר של "Esports מכללות" נערך בחודש מאי האחרון באצטדיון ארלינגטון שבטקסס, בו ארבע מכללות הגיעו לשלב הגמר והתחרו בארבעה משחקים פופולאריים. באצטדיון היו לא פחות מ-224 מחשבים. 4,095 צפו בו במקום ועוד 4.1 מיליון צפו בו דרך Twitch (פלטפורמה להזרמת משחקי וידאו שנמצאת כיום בשליטת אמאזון).

ומה בארץ?

בארץ קיים ארגון רשמי לספורט אלקטרוני, "העמותה לגיימינג תחרותי בישראל", אך נכון להיום מרבית התחרויות המקומיות בשנים האחרונות התקיימו באופן מקוון. יש אומנם אירועי גיימינג קטנים יותר, אך אלא אינם מוגדרים תחת המטריה של "ספורט אלקטרוני".

Share.

Leave A Reply

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.

מתכננים לשנות אווירה?

קבלו חמישה טיפים מהאדריכלית המובילה שירלי זמיר

הכירו את המקרן החדש מבית

LG